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CryTec - Umstrittenes Vorzeigeunternehmen
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Autor: SchrottiGER [ So 13. Aug 2017, 15:56 ]
Betreff des Beitrags: CryTec - Umstrittenes Vorzeigeunternehmen

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Crytek gehört zu den erfolgreichsten Entwicklern von Videogames in Deutschland. Mit der Crysis-Reihe hat das Frankfurter Unternehmen für Furore gesorgt - und für Diskussionen um die Branche. Die Brüder Faruk, Avni und Cevat Yerli haben den Games-Entwickler in den 90er Jahren gegründet. Die Yerlis kamen als Kinder mit ihren Eltern nach Deutschland. Der Vater schenkte ihnen einen PC, später begannen die Brüder, selbst Spiele zu entwickeln. (Foto: Crytek; Electronic Arts)

Der harte Kampf um die Spieler
Das Geschäft mit Videospielen ist schwieriger geworden, der Aufwand für Entwicklung und Marketing von Spielen wird immer größer. Die Zukunft sehen Unternehmen in kostenlosen Onlinespielen. Wie die Branche künftig Geld verdienen will.

Frankfurt am Main - Ein schlichtes Bürogebäude mit verglaster Fassade, mitten in der Frankfurter Innenstadt. Hier residieren Anwälte, Ärzte und Finanzdienstleister, in unmittelbarer Nähe gibt es viele stylische Restaurants und Geschäfte. Doch hinter der unscheinbaren Fassade wird scharf geschossen: Seit gut anderthalb Jahren ist hier der Hauptsitz von Crytek, einem der erfolgreichsten Spieleentwickler in Deutschland, der sich vor allem mit Action-Spielen einen Namen gemacht hat.

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Erst im vergangenen Jahr hat das Unternehmen den deutschen Computerspielpreis bekommen, der von Branchenverbänden und dem Bundesbeauftragen der Bundesregierung für Kultur und Medien verliehen wird. Ausgezeichnet wurde "Crysis 2", ein brachialer Actiontitel. Das erste Mal hätten es Entwickler aus Deutschland geschafft, qualitativ und ökonomisch weltweit Publikum und Fachwelt zu überzeugen und zu begeistern, hieß es in der Begründung.

Bislang hat Crytek rund 5 Millionen Exemplare des Spiels verkauft. Heute liegt der Computerspielpreis gut verwahrt zusammen mit rund 50 anderen Auszeichnungen in einer großen Glasvitrine im Eingangsbereich des Unternehmens. Direkt gegenüber wacht eine rund 1,80 Meter hohe Statue eines Protagonisten aus der Crysis-Serie: Ein Supersoldat mit einem High-Tech-Anzug, der übernatürliche Fähigkeiten verleiht.

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Das Marktumfeld hat sich verändert
Längst ist die Branche in Deutschland den Kinderschuhen entwachsen. Es gibt rund 300 Entwickler und Publisher von Videospielen in Deutschland, die rund 10.000 Menschen beschäftigen. Im Jahr 2011 setzte die Branche fast zwei Milliarden Euro um. Doch das Geschäft mit den Games ist schwieriger geworden: Zuletzt stagnierte der Umsatz mit Datenträgern und Downloads in Deutschland. Das Marktumfeld hat sich massiv verändert: Die Umsätze mit PC-Spielen sinken stetig, auch das wichtige Konsolengeschäft schwächelt. Die aktuelle Konsolengeneration hat das Ende ihres Lebenszyklus erreicht, die Absatzzahlen brachen zuletzt deutlich ein.

Sony hat einen Nachfolger für die Playstation3 für Ende 2013 angekündigt, Microsoft dürfte bald folgen. Nintendos neue Konsole Wii U verkauft sich bislang schlechter als erwartet. Den spezialisierten Konsolen ist neue Konkurrenz durch Tablets und Smartphones erwachsen, die sich schon recht gut zum Spielen eignen. Zudem wird der Onlinebereich immer wichtiger: Hier tummeln sich diverse Anbieter, die kostenfreie Spiele anbieten und Umsätze zum Beispiel durch den Verkauf von virtuellen Gegenständen erzielen.
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Erst kürzlich hat Crytek "Crysis 3" veröffentlicht (Entwicklungskosten von mehr als 20 Millionen Euro)und will damit nun an den Erfolg der Vorgänger anknüpfen. Die Vorzeichen dafür sehen nicht schlecht aus: Vor der Veröffentlichung des Titels haben über drei Millionen Spieler die Demo auf ihre Geräte geladen. Auch die Zahl der Vorbestellungen lag rund 35 Prozent über den Vergleichszahlen des Vorgängers.

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Der Erfolg eines Spiels lässt sich nur schwer vorhersagen
Das ist auch nötig: Denn damit sich ein solcher Titel rechnet, muss er sich millionenfach verkaufen. Die Produktionskosten des Spiels liegen bei über 20 Millionen Euro. In der Spitze haben 200 Mitarbeiter an zwei Standorten rund zwei Jahre an dem Spiel gearbeitet. Diese Größenordnung ist nicht ungewöhnlich: Der Kampf um die Aufmerksamkeit der Spieler ist härter geworden. Wenige Top-Titel sorgen für das Gros der Umsätze. Gleichzeitig birgt das ein hohes Risiko: Der Erfolg eines Spiels lässt sich nur schwer voraussagen.

Um sich von der Konkurrenz abzuheben, müssen die Spiele spektakulär aussehen und mit großem Aufwand beworben werden. Bei "Crysis 3" hat die millionenschwere Werbekampagne schon rund zehn Monate vor der Veröffentlichung des Titels begonnen. Deshalb arbeiten Softwareentwickler wie Crytek mit so genannten Publishern zusammen, im Fall von "Crysis 3" ist das Electronic Arts (EA). Diese Unternehmen finanzieren die Entwicklung des Spiels und zahlen, wenn der Entwickler bestimmte Meilensteine in der Entwicklung erreicht.

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Wenn das Spiel schließlich in die Läden kommt, erhält der Publisher das meiste Geld, die Entwickler bekommen einen Anteil, der vorab verhandelt wird. "In den meisten Fällen sehen Developer nicht viel Geld, es sei denn die Spiele sind echte Bestseller", sagt Faruk Yerli, Geschäftsführer von Crytek. Zusammen mit seinen Brüdern Avni und Cevat hat er das Unternehmen im Jahr 1999 gegründet.

Acht Millionen Euro Verlust im Jahr 2011
Mittlerweile arbeiten rund 850 Menschen aus über 40 Nationen an insgesamt neun Standorten weltweit für Crytek. Das sind vor allem junge Männer: Das Durchschnittsalter im Unternehmen liegt bei gut 30 Jahren, der Frauenanteil knapp über zehn Prozent. Arbeitssprache ist Englisch. Über manchen Schreibtischen in den Großraumbüros hängen bunte Nationalflaggen aus den Herkunftsländern der Mitarbeiter.

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Erst kürzlich hat Crytek neue Standorte in Istanbul und in den USA gegründet beziehungsweise von Konkurrenten übernommen. Auch in diesem Jahr will das Unternehmen noch einige Leute mehr einstellen. Das hat mit der veränderten Strategie zu tun: Crytek will Schritt für Schritt sein Engagement im Onlinebereich verstärken und so selbst zum Publisher werden. Deshalb hat das Unternehmen zuletzt neue Abteilungen zum Beispiel im Onlinemarketing aufgebaut.

"Das Jahr 2012 war für Crytek ein Turning-Point", sagt Avni Yerli. Tatsächlich hat das Unternehmen im Jahr 2011 trotz des Erfolgs seiner Spiele rund acht Millionen Euro Verlust eingefahren. Yerli erklärt das vor allem durch Investitionen und die veränderte Strategie. Nach Angaben von Yerli soll das Unternehmen im Jahr 2012 einen Gewinn in einstelliger Millionenhöhe erzielt haben.

Derzeit noch geringe Umsätze mit virtuellen Gütern
Cryteks favorisiertes Modell ist Free-to-play: Das Spiel selbst ist kostenlos, Erlöse will das Unternehmen mit dem Verkauf von virtuellen Gegenständen erzielen. "Wir wollen künftig mit Item-Verkäufen ähnliche Umsätze erreichen wie mit Retailverkauf heute", sagt Faruk Yerli. In Ländern wie China oder Südkorea seien die Umsätze aus diesem Segment schon bedeutend höher als mit Spielen auf Datenträger oder Download.

Noch sind die Umsätze in diesem Segment hierzulande vergleichsweise gering. Doch das Geschäft mit virtuellen Zusatzinhalten boomt auch in Deutschland: Im ersten Halbjahr legte die Branche nach Zahlen des Bundesverband Unterhaltungssoftware (BIU) in diesem Segment um 63 Prozent auf 145 Millionen Euro zu. Nach Angaben des Verbands kauften in den ersten sechs Monaten rund 4,6 Millionen Menschen virtuelle Gegenstände in Spielen wie bessere Waffen, Kleidung oder Ausrüstung.

Nicht jeder ist davon überzeugt. "Ich bin skeptisch, ob mit dem Item-Verkauf ähnliche Umsätze pro Spiel wie mit dem klassischen Retailverkauf zu erreichen sind", sagt Niklas Wilke von PricewaterhouseCoopers (PwC), einer der Autoren der Studie "Videogames in Deutschland".

Rückschläge für Free-to-play-Unternehmen
Schon jetzt tummeln sich eine Vielzahl von Anbietern auf dem Feld der Online-Spiele."Es herrscht ein harter Wettbewerb um die Aufmerksamkeit der Spieler. Die Wechselbereitschaft der Gamer ist sehr hoch", sagt Wilke. Dabei scheinen Abo-Modelle ihre beste Zeit bereits hinter sich zu haben. Die Umsätze gingen zuletzt deutlich zurück, z.B. im ersten Halbjahr um 20 Prozent auf noch rund 84 Millionen Euro. Doch auch Free-to-play-Anbieter sind vor Rückschlägen nicht gefeit: Ende des vergangenen Jahres mussten Unternehmen wie Bigpoint oder Zynga die Zahl ihrer Mitarbeiter Ende reduzieren.

Zwar will Crytek auch weiterhin Konsolen- und PC-Titel auf klassische Weise entwickeln. "Es wird immer einen Bedarf an guten Spielen mit Tiefgang geben", sagt Faruk Yerli. Doch das Engagement im Free-to-play-Segment soll schrittweise immer wichtiger werden. Diese Spiele sollen sich künftig qualitativ nicht mehr von Konsolentiteln unterscheiden: "Der Endkunde will qualitative Spiele mit Tiefgang und gleichzeitig niedrige Eintrittsbarrieren", sagt Yerli.

Das Problem von Casual und Social Games sei, dass Spieler schnell das Interesse verlören. "Dann sind sie rasch wieder weg", sagt Yerli. Deshalb sieht man bei Crytek diese Art von Spielen nicht als Konkurrenz an, im Gegenteil: "Wir sind Facebook dankbar, weil es Menschen an das Thema Games herangeführt hat. Diese Leute wollen irgendwann mehr und trauen sich an Spiele mit mehr Tiefe heran", sagt Avni Yerli. Auch sei es bei der riesigen Anzahl von Spielen in den sozialen Netzwerken schwierig, sich von der Konkurrenz abzuheben.

Neue Pläne mit eigenen Onlineportalen
Eine wichtige Rolle in den Planungen von Crytek spielt das Projekt "GFace", einer Art iTunes für Spiele. Dort will das Unternehmen seine eigenen Titel anbieten, die direkt im Browser spielbar sein werden. Mit "Warface" steht dafür bereits ein Titel in der Pipeline, der in Bezug auf die Spieltiefe gegenüber klassischen Retailtiteln nicht zurückstehen soll.

Zusätzlich sollen andere Entwickler auf die Entwicklungsoftware von Crytek zugreifen können und so eigene Titel auf dem Portal anbieten können. Alle Spiele sollen aber kostenlos spielbar sein. Umsätze will das Unternehmen durch Item-Verkauf erzielen. Fremdanbieter müssen Crytek einen Anteil an ihren Erlösen zahlen, ähnlich wie es Apple oder Google in ihren App-Stores halten.

Entscheidend wird die Frage sein, ob das Unternehmen genug Spieler an sich binden kann. Denn das Free-to-play-Modell funktioniert nur über die Masse der Spieler. "Der Wettbewerb der Onlinepublisher wird hart, es werden nur eine begrenzte Zahl von Portalen erfolgreich sein", sagt Wilke von PwC.

Werbung in Onlinespielen könnte für neue Umsätze sorgen
Auch bei der nächsten Generation von Konsolen dürfte das Thema Free-to-play an Bedeutung gewinnen. Bislang spielt dies dort nämlich kaum eine Rolle. "Beide Modelle werden künftig verschmelzen. Wir gehen davon aus, dass die nächste Konsolengeneration das Thema "Free-to-play" viel stärker unterstützen wird als zuvor", sagt Avni Yerli. Für die Hersteller könnte das auch ein gutes Marketingkonzept sein: "Es kann dabei helfen, die Entwicklungskosten im Rahmen zu halten, wenn die Unternehmen zunächst eine Light-Version anbieten und dann entscheiden, ob sie weiter in das Spiel investieren wollen", sagt Wilke.

Was das allerdings für das Geschäft mit Bezahltiteln bedeuten würde, ist eine offene Frage. Derzeit kosten solche Spiele für aktuelle Konsolen oft zwischen 40 und 70 Euro. Free-to-play-Spiele auf Konsolen dürften einigen Druck auf die Bezahltitel ausüben.

Derzeit experimentieren die Unternehmen noch, wie sie die so genannten Microtransfers für Käufe sinnvoll in die Spiele integrieren können. Denn darin liegt auch ein Risiko, Spieler zu verprellen. Beispielsweise dann, wenn der Geldbeutel für den Erfolg maßgeblich ist.
"Wir halten nichts von 'Pay-to-win'-Strategien", sagt Faruk Yerli. Es gehe lediglich um den Faktor Zeit: "Wer lange genug spielt, wird in Crytek-Spielen alles erreichen können. Wer nicht so viel Zeit in das Spiel investieren will, kann so etwas abkürzen."

Eine ganz andere Einkommensquelle für Spieleentwickler könnte künftig auch Werbung in Spielen werden. Bislang ist das ein Nischengeschäft, weil Werbung nur schwer zu integrieren ist und die Erlöse vergleichsweise gering sind. Doch die ständige Rückmeldung von Onlinespielern könnte künftig lohnend für die Werbeindustrie werden. "Viel interessanter ist die Datenanalyse von Online-Spielern. Die Art, wie sich jemand im Spiel verhält, könnte dann für zielgerichtete Werbung genutzt werden", sagt Wilke.

Das dürfte jedoch zumindest in Deutschland für neue Diskussionen sorgen:
Nämlich um die Frage des Datenschutzes.

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